《上瘾》技术笔记:操纵他人、重塑行为与避免被操纵
本视频围绕斯坦福商学院教授所著《上瘾》展开,核心不是解释“为什么上瘾”,而是给出可操作的上瘾模型,帮助企业获取用户、帮助个人戒除坏习惯或培养积极行为,并识别商业社会中的“温柔陷阱”。
一、上瘾模型总览
上瘾并非因为自控力差,而是企业掌握了一套成熟技术。书中提出一个简单循环:
*触发 → 行动 → 多变的酬赏 → 投入
四个阶段循环往复,最终让人形成习惯甚至上瘾。

二、触发:外部触发与内部触发
1. 外部触发不够强大
外部触发是通过外部刺激让人行动,例如:
微信提示音响起 → 打开手机看微信
手机背景放励志图片 → 提醒自己努力
戒除坏习惯时扔掉打火机、香烟,删掉软件
但这些外部触发很难真正养成习惯。一旦失去外部刺激,行为就会停止。真正让人上瘾的是内部触发。
2. 内部触发才是关键
内部触发看不见、摸不着,会自动出现在脑海中。典型例子:
吸烟者即使扔掉香烟打火机,内心感到烦躁、焦虑、有压力时,仍会想尽办法去找烟,甚至翻垃圾堆里的烟头。
奖励自己的人,一旦内部触发发动,会打破所有阻碍,把删掉的软件、视频找回来。
3. 最容易利用的内部触发:情绪,尤其是负面情绪
只要将负面情绪与某个产品/行为建立联系,当情绪出现时,用户就会自动行动。
企业会针对人的不同阶段设计情绪连接:
青春期:自卑、想证明自己与众不同 → 潮牌、嘻哈音乐
孤独、怕被圈子抛弃 → 社交平台
高中毕业:对未来不确定性的焦虑 → 大数据分析推荐专业、赛博算命
工作后:无聊 → 资讯媒体刺激性新闻
大城市压抑、空间闭塞 → 农村生活、旅游自媒体
有一定经济能力:想证明自己 → 奢侈品、包包、鞋子、护肤品、豪华车
4. 找到内在情绪的利器:丰田五问法
通过连续追问“为什么”,找到问题的关键情绪。
*案例:为什么痴迷网络小说?
为什么喜欢看网络小说?→ 因为情节很精彩。
为什么觉得情节精彩?→ 因为扮猪吃老虎、莫欺少年穷的情节看着很爽。
为什么这些看着很爽?→ 因为主角从普通人慢慢变得不凡,很有代入感。
为什么有代入感?→ 因为我也同样平凡。
为什么在意这一点?→ 因为我不满意现状。
最终关键情绪:对现状不满。这时就可以设计行为或产品来满足这一情绪。
5. 独立思考:你可以选择如何满足情绪
情绪是真的,产品只是把情绪和它连接起来。比如同样是对现状不满,有人选择沉迷网络小说,有人选择学习赚钱技能。情绪相同,解决方式不同。
所以,解决一个问题不是通过解决这个问题本身,而是找到并转移/利用背后的情绪。
三、行动:福格行为模型
行动 = 动机 + 能力 + 触发,即 B = MAT。

B(Behavior):行为
M(Motivation):动机
A(Ability):能力
T(Trigger):触发
三者缺一不可。例如:
购物APP发通知(触发)
你期待快递到货通知(动机)
手机屏幕锁了、忘记密码(没有能力)→ 无法打开APP
1. 人类核心动机
三种核心动机:
追求快乐、逃避痛苦
追求希望、逃避恐惧
追求认同、逃避排斥
设计上瘾模型时,可以选取人性中某种欲望,找到能满足它的行为,再投射到目标行为上。
2. 简洁性六元素
福格总结的简洁性包含六个元素,扫清行为障碍:
时间
金钱
体力
脑力
社会偏差
非常规性
产品设计要极其简单。个人行为塑造中,太简单会觉得没意思,太难又坚持不下去,中庸最好。
3. 非理性与启发法
人类很多行为是非理性的(诺贝尔经济学奖得主丹尼尔·卡尼曼的研究)。大脑会利用过往经验判断事物,即启发法。
企业利用非理性设计产品:
稀缺效应:同样的饼干,两块的罐子比十块的更让人珍惜。
环境效应:小提琴家在地铁站无人理睬,在高档音乐厅表演就被认为很棒。
锚定效应:看到视频有百万播放量,就觉得质量不错。
奢侈品、日料、法餐、私人定制等产品本身竞争力有限,更多靠限定、预订、VIP室、灯光、气味营造环境,让人觉得产品很棒。

四、多变的酬赏
行为产生后,需要奖赏满足需求,让用户产生更强的使用欲。关键是多变性。
1. 斯金纳鸽子实验
鸽子按下按钮就得到食物 → 鸽子会按按钮
按下按钮后随机获得食物 → 鸽子按压次数明显增加
多变性让鸽子(和人)更频繁地重复行为。
就像打游戏有输有赢、刷短视频不会一直刷到想看的,正是多变性让大脑伏隔核更活跃,提升多巴胺,促使人产生渴望。
2. 三类最有效的酬赏

(1)社交酬赏
由社区中的身份象征构成,例如点赞数、等级、荣誉值。
*案例:英雄联盟的“祖安人”问题
2009年英雄联盟在美国风靡,出现大量“祖安人”(游戏里辱骂他人)。
之前主流社交平台如 Facebook 是实名制,人们更在乎社交形象。
匿名后行为失范。
公司推出荣誉值系统,重建社交酬赏,让玩家变文明。
社交媒体上,B站等级、评论点赞、粉丝数都是社交酬赏,人们为了获得点赞会刷梗、写俏皮话,行为被塑造。
(2)猎物酬赏
狩猎是融入人类血脉的本能。最初人类靠长途奔袭获取食物,所以会“所求无度”。
在信息社会,人变成信息狩猎者:
刷信息流时突然刷到一个瓜,会顺藤摸瓜花大量时间搜索,直到吃完瓜。
某博、某乎、短视频信息流可以无限刷,给了无限猎场,让人乐在其中直到精疲力尽。
(3)自我酬赏:终结感
“终结感”是自我酬赏的关键词。
治好强迫症的视频:像捏泡沫板一样,把泡泡全部戳破,理性上无意义,但完成后很爽、解压。
游戏打怪、等级提升、清掉微信红点、学习技能、完成任务清单,都满足终结感。
点赞投币凑整数、划掉每日计划项目,也是终结感驱动。
学习类、健身类应用把这些技术用在帮助用户上:
刷题APP:正确率提高得小星星,想填满所有星星。
健身手环:让圆圈走满,追求终结感带来更多行动。
但这类外部触发不够强大,循环重复次数不足,很难转化为内部触发。
五、投入:让行为持续
即时满足会消失(阈值提高、行为本身无法稳定获取即时满足),所以需要投入让有限多变性变成无限多变性。
1. 投入越多越上瘾
用户享受多变的酬赏后,要求其投入,而不是一味给予。
*现象:
游戏里充一次钱,就有无数次;充过钱的人更上瘾。
买了某品牌手机,就想买耳机、平板、笔记本,凑齐生态。
花钱购买产品后,人会像“吃不到葡萄说葡萄酸”的狐狸一样,不断找借口证明自己并不愚蠢,这个东西买得值。

2. 认知失调:投入的心理机制
对某项事物投入的时间、精力、金钱越多,越会给自己找理由,证明选择正确,避免认知失调。
视频作者以自己为例:
看了越来越多的书后停不下来,因为一旦停下来就意味着否定之前所有努力。
他还在做视频告诉别人看书很重要,这也是在进一步抵抗认知失调。
3. 互联网争论的根源
安卓用户与苹果用户互相贬低,是因为投入了时间和金钱后,需要证明自己选择正确。互联网上的争论、攻击、抬杠,多数源于抵抗认知失调。
批判性思维不是批判别人,而是批判自己。 不论认同还是反对一个观点,先自我批判,再决定立场。
4. 投入还包括储存价值
数据资料、音乐收藏、游戏装备、充的钱、社交账号关注者、好友、与他人的联系等,投入越多,产品在生活中价值越大,质疑越少。
人会尽量和过去的行为保持一致,不愿改变。
5. 让投入可视化
视频作者看书后买纸质书放在书架,虽然多数没拆封,但让投入视觉化。看到书架上的书,就觉得已经看了这么多,放弃太难。
内部触发之外,也可以保留外部触发,比如让投入可视化。
六、如何应用到自身或孩子
情感很难扼杀,只能利用和转移。同样一个内在情绪触发,焦虑在不同人身上触发不同行为:
有人将焦虑与运动绑定:心情不好就跑步健身。
有人将焦虑与游戏、小说绑定:打游戏、看小说、刷短视频。
有人直面焦虑,通过实际行动解决根本问题,改变现状。
设计个人行为时:
用丰田五问法找到情绪触发点。
选取一个能满足该情绪的正向行为。
参照福格模型,保证行为简易但不过于简单。
设置多变的酬赏,让自己有期待感。
增加投入,让投入可视化,用认知失调维持长期坚持。
七、消费主义与中庸建议
不要极端:一边陷入消费主义成为金丝雀,另一边完全不动心,两个极端都不好,要在中间找平衡。
*购买建议:
想买一样东西时,计算时薪,问自己愿不愿意为这个产品额外多工作几个小时。
愿意就买,购买后不要一惊一乍、反复把玩、看评测、与人争论缓解认知失调。
产品就是产品,用的时候用就行了。
八、结尾思考:躺平还是努力
“活在当下”是有道理的废话。人的精力和情绪必须释放,躺平无所事事时,那些东西会跑出来折磨你。充实生活、做想做的事,才能减少内耗。
努力最坏的结果是依然普通,但过程很精彩,最重要的是后半生的无悔和淡然。平凡可以是答案,但依然要活得精彩。
AI 总结
本视频基于《上瘾》一书,系统拆解了让人上瘾的四个阶段模型:触发、行动、多变的酬赏、投入。
触发:关键在于植入内部触发,尤其是负面情绪;可用丰田五问法找到情绪根源。
行动:福格行为模型 B=MAT,动机、能力、触发缺一不可;产品要极简,个人行为要中庸;可利用稀缺、环境、锚定等非理性因素。
多变的酬赏:三大类——社交酬赏、猎物酬赏、自我酬赏(终结感);多变性激活多巴胺,让人欲罢不能。
投入:人投入越多越难放弃,因为避免认知失调;投入可视化能强化习惯。
该模型可正向用于学习、赚钱、健身等积极行为,也可用于识别商业操纵。核心心法是:情绪是真的,产品只是连接;你可以选择用什么行为来满足情绪。 最终,工具是矛是盾,全在一念之间。
展开:视频原始字幕(全文)
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00:00:00,560 --> 00:00:04,320
有的时候,我们不得不去学会如何操纵别人的行为。
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00:00:05,680 --> 00:00:12,000
整个世界都在让我们上瘾,游戏、网络小说、短视频、社交媒体,让人上瘾的技术早已发展成熟。
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00:00:12,160 --> 00:00:17,840
在产能过剩、物流畅通、注意力分散的今天,企业要想成功,那就必须要占领你的心智。
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00:00:18,000 --> 00:00:22,640
所以,如果你对某些事物上瘾的话,真的不用责怪自己,不是你的自控能力太差,
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而是他们的方法太过于强大。
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大家好,我是新人UP主一枝君。这期视频我想给你分享一本我很喜欢的书,
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00:00:30,400 --> 00:00:35,280
名字就叫做《上瘾》,而且这些内容我觉得对所有人都会有帮助。如果你是商务人士,
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00:00:35,360 --> 00:00:39,920
如何获取和培养用户对你的产品上瘾?当然,你是消费者也可以避免落入。
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00:00:40,050 --> 00:00:45,970
企业给你编织的温柔陷阱。如果你是对某项事物上瘾,让你知道到底是哪串代码控制了你的行为,
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00:00:46,050 --> 00:00:52,210
才能去针对性的解除。甚至你也可以以此来给你自己或给你的孩子设计一个善意的圈套,
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00:00:52,370 --> 00:00:58,050
让我们对某个积极的行为上瘾,都可以。这一定是一把双刃剑。历史的经验已经告诉我们了,
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00:00:58,210 --> 00:01:04,210
一个工具要是不能拿来干坏事,那它就一定不够强大。是矛是盾,这都只是一个工具,
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00:01:04,530 --> 00:01:10,610
全在你我的一念之间。所以,在视频的最开始,先回答我一个问题:你要用这门技术来干什么呢?
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00:01:12,530 --> 00:01:16,770
这本书的作者是斯坦福商学院的教授。你可能觉得研究上瘾的心理学家、
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脑科学专家那么多,为什么我更推荐一个讲商业的人写的?这是因为商业要的是快、
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00:01:22,020 --> 00:01:27,140
准、狠。那些专家学者的实验失败的话,可能会让某一个戒烟的实验对象复吸,
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00:01:27,300 --> 00:01:32,980
但在商业上要是错了,那就会流失客户,会破产,会失去一切。这是他们投入了海量人力、
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00:01:32,980 --> 00:01:38,100
物力与资金,不停的优化产品,实打实都在这个现实商业社会中验证过的结果。
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00:01:38,340 --> 00:01:43,700
并且我们熟知的游戏公司、科技公司、社交平台、短视频等等,这些企业都运用这一模式,
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00:01:43,780 --> 00:01:48,420
成功的让数十亿的用户对他们的产品上瘾,打造出了一个个亿万上瘾帝国,
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00:01:48,580 --> 00:01:53,220
足以证明这是一个强大且实用的武器。所以这期视频不是用来解释一个现象,
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00:01:53,460 --> 00:01:58,500
或是来回答为什么的,而是告诉你应该怎么做,来让别人上瘾,或是让你自己上瘾。
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00:01:59,380 --> 00:02:04,100
书中给到一个非常简单的上瘾模型:触发、行动、多变的酬赏、投入,
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00:02:04,260 --> 00:02:10,420
一共四个阶段。当走完这一循环后,你就会不停的正向循环,也就达到了这期视频的主题——上瘾。
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00:02:11,300 --> 00:02:15,700
触发很好理解,这是一个循环的开始。就比如你手机微信突然响了一下,
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00:02:15,940 --> 00:02:20,500
然后你就会打开手机看微信,这个提示音就是一个触发。如果你手机静音了,
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00:02:20,740 --> 00:02:24,420
你没听到这个声音,失去了这么一个触发,那你就不会去打开手机,
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00:02:24,740 --> 00:02:30,260
完成这一个循环。那触发真的有这么简单吗?你可以回忆一下,你打开手机的那个触发,
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00:02:30,340 --> 00:02:37,140
真的只是当提示音响起你才会打开吗?触发要是这么简单,那我们想要戒除一个坏习惯就没有那么困难了,
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00:02:37,460 --> 00:02:41,610
因为触发分为两类。一类是外部触发,就比如是微信提示音这个例子,
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00:02:41,850 --> 00:02:48,170
还有一些为了养成习惯,在手机背景上放上励志的图片,这些通过外部刺激让我们完成某一行为的触发,
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00:02:48,410 --> 00:02:54,090
都是外部触发。所以你会发现,这些东西并不能帮助你养成习惯,也就是对某一事物上瘾。
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00:02:54,410 --> 00:02:59,530
因为外部触发仅仅是第一步,只有驱使用户进入下一步,经历一套上瘾模式的循环,
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00:02:59,770 --> 00:03:06,410
将其转化为内部触发时,才会形成习惯,也就是上瘾。你可能有过戒烟或是戒除奖励自己的经历,
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00:03:06,570 --> 00:03:11,370
别人让你把打火机和香烟扔掉,不要和吸烟的人接触,因为看见打火机和香烟,
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00:03:11,530 --> 00:03:17,370
还有看见别人吸烟,都会触发你的这一成瘾行为。还有就是删掉你手机里那些奇怪的视频、
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00:03:17,370 --> 00:03:22,940
软件、网址等等。但很快你就会发现,这些完全没有任何作用。我们对一个行为上瘾,
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00:03:23,180 --> 00:03:28,140
永远靠的是内部触发,就像一些吸烟的人,他们吸烟的触发条件其实是在内部的。
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00:03:28,460 --> 00:03:34,060
当他心里感觉烦躁、焦虑、有压力了,这个触发产生的时候,就算隔离掉那些外部因素,
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00:03:34,220 --> 00:03:39,100
他们也会想尽一切办法的去找到香烟和打火机,甚至是去翻垃圾堆里的烟头。
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00:03:39,420 --> 00:03:43,260
那些奖励自己的人,呃,因为我不是这种人,所以我也不知道是什么触发。
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00:03:43,420 --> 00:03:47,580
但当他们的内部触发发动后,他就是会打破所有的阻碍,去把软件、
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00:03:47,580 --> 00:03:53,180
视频找回来,奖励自己一下。所以真正想让人上瘾,就需要给别人植入一个内部触发,
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00:03:53,420 --> 00:03:59,100
因为他看不见、摸不着,不会被消灭,会自动出现在你的脑海中,在某一时间立刻发动。
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00:03:59,230 --> 00:04:00,430
让你进入上瘾的循环,
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00:04:00,830 --> 00:04:01,870
这才是真正的绝杀。
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00:04:02,750 --> 00:04:06,990
那如何给用户安装一个内部触发呢?最容易利用的内部触发就是情绪,
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00:04:07,150 --> 00:04:13,390
特别是负面情绪。只要将负面情绪和你的产品或你想养成的某个行为之间建立一个关系,
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00:04:13,550 --> 00:04:18,430
那当这一情绪出现后,用户就会立即产生行动。我在我之前视频里给我粉丝分享过,
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00:04:18,670 --> 00:04:23,150
企业在设计产品的时候,会花费大量的时间来编写用户的情感体验,
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00:04:23,310 --> 00:04:28,430
甚至还要把我们普通人的一生写下来,从一个人的出生到他出高中开始有自我意识时,
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00:04:28,510 --> 00:04:32,750
人类的自卑情绪会让他想要证明自己和别人不一样,于是有了潮牌,
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00:04:32,750 --> 00:04:37,790
有了嘻哈音乐来抚平这一情绪,觉得孤独、害怕被圈子抛弃,于是有了社交平台。
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00:04:38,110 --> 00:04:42,600
到了高中毕业。对未来的不确定性的焦虑,于是拿着大数据来给你分析,
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00:04:42,840 --> 00:04:47,160
推荐你报哪个专业,毕业了你会有什么工作,能赚多少钱的赛博算命,
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00:04:47,320 --> 00:04:52,120
受到了大量的学生和家长的追捧。其实这个世界是不确定的,你可以在弹幕里说一下,
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00:04:52,280 --> 00:04:55,080
你现在的生活和你高中时候的计划是一样的吗?
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00:04:55,560 --> 00:05:01,000
工作后天天上班,觉得无聊,于是资讯媒体给你各种刺激性的新闻来满足你的内心。
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00:05:01,080 --> 00:05:02,760
天天在大城市里打拼上班,
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00:05:03,160 --> 00:05:08,040
感觉压抑和空间的闭塞,于是就有了农村生活、旅游的自媒体。再大一点,
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00:05:08,040 --> 00:05:11,640
有了一些经济能力,想要证明自己,于是有了奢侈品牌、包包、鞋子、
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00:05:11,640 --> 00:05:16,920
护肤品、豪华车,满足你的这一情绪。那怎么精准找到用户内心深处的情绪呢?
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00:05:17,160 --> 00:05:22,190
书中给到一个方法,就是。丰田五问法,通过不停的问为什么来找到问题的关键。
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00:05:22,510 --> 00:05:26,670
我曾经非常痴迷于看网络小说,就是通过丰田五问法,不断的追问自己,
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00:05:26,910 --> 00:05:31,790
来找到背后的关键情绪。为什么我这么喜欢看网络小说?因为小说情节很精彩。
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00:05:32,110 --> 00:05:37,390
为什么我会觉得小说情节精彩?因为里面那些扮猪吃老虎、莫欺少年穷的情节看着很爽。
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00:05:37,630 --> 00:05:42,110
为什么这些会看着很爽?因为小说的主角就是一个普通人,慢慢的变得不凡,
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00:05:42,270 --> 00:05:43,150
让我很有代入感。
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00:05:43,550 --> 00:05:47,470
为什么让我很有代入感?因为我也同样平凡。为什么我在意这一点?
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00:05:47,710 --> 00:05:48,750
因为我不满意现状。
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00:05:49,310 --> 00:05:52,510
通过五个为什么到这里,问题的关键已经显现。
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00:05:52,750 --> 00:05:57,550
那么现在你就可以设计某个行为或者产品来满足这一情绪。这样一来,
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00:05:57,630 --> 00:06:02,110
当这个情绪产生的。时候就会立即激活这一行为。那你不做企业的话,
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00:06:02,350 --> 00:06:06,350
了解这些对你有什么用呢?你现在应该知道了,这里面只有情绪是真的,
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00:06:06,590 --> 00:06:12,190
那些产品只是将你的情绪和它之间产生的连接。有很多粉丝问我怎么有独立的思考,
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00:06:12,350 --> 00:06:18,590
我觉得只有你能做出独立选择的时候,才是说你有了独立的思考。很多互联网的评论区里和你分析问题、
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00:06:18,590 --> 00:06:23,230
讲道理的人,其实是没有独立思考的。这点在视频的第四部分会展开分析。
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00:06:23,550 --> 00:06:28,270
所以这个时候你就可以做出自己的选择。这个情绪的存在,可以用这个产品满足。
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00:06:28,430 --> 00:06:33,710
那我也可以用我想让我去满足的东西来满足它。我的选择是学习一门赚钱的技能,
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00:06:33,790 --> 00:06:38,670
赚更多的钱来改变我的现状。发现了吗?当时的我沉迷网络小说和我学习。
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技能是没有任何区别的,我们都是有着一个相同的情绪,只不过解决的方式不同。
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00:06:43,930 --> 00:06:47,850
所以解决一个问题,绝对不是通过解决这个问题本身来解决的。
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到视频的这里,你已经可以通过不停的问为什么的方法,找到你想利用的情绪来打造产品,
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00:06:53,930 --> 00:06:59,450
或是想给自己植入一个正向的行动,让你对其上瘾,或者让你孩子对学习探索上瘾。
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00:06:59,690 --> 00:07:04,330
当你找到一个出发点后,我们就开始继续打造行动,将出发点与行为进行连接。
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00:07:07,450 --> 00:07:10,170
书中讲到一个福格行为模型,B等于MAT,
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00:07:10,730 --> 00:07:16,170
也就是行动等于动力加能力加触发。这个模型非常实用。要想促进某种行为,
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00:07:16,410 --> 00:07:22,100
动机、能力、触发三者缺一不可。就比如现在,一个购物APP给你手机发送了一个通知,
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00:07:22,260 --> 00:07:28,900
这就是触发。如果你没有点开它的动机,你就不会点。而如果你刚好最近买的非常期待的一个快递快送到了,
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00:07:29,140 --> 00:07:34,820
你想看看是不是到货通知,你就会点进去,这就是动机。但是这个时候你的手机屏幕锁了,
91
00:07:35,140 --> 00:07:38,580
你又忘了密码,就相当于没有能力,也没有办法打开这个APP。
92
00:07:39,060 --> 00:07:43,140
所以触发、动机、能力三者具备,才能促成我们的一个行为。
93
00:07:43,780 --> 00:07:49,060
到了这一步,就需要开始设计整个上瘾模型了,以此来达成我们想要控制的某一行为。
94
00:07:49,300 --> 00:07:54,980
简单来说就是,我们有很多的情感、精力是无处释放的,企业可以通过设计产品,
95
00:07:55,060 --> 00:07:59,620
让我们这些情感和精力释放在产品软件上。你也可以通过一些自主的设计。
96
00:07:59,890 --> 00:08:05,650
让你的这些情感、精力释放在正向的活动上。情感很难扼杀,只能利用和转移。
97
00:08:05,730 --> 00:08:11,250
就像有的人支持而后涌,有的人支持而沉浸在虚拟空间中。触发的情感都是一样的,
98
00:08:11,490 --> 00:08:16,290
只是引发的行为不同。我发现我身边有很多焦虑的人,如果你也经常会焦虑的话,
99
00:08:16,450 --> 00:08:21,010
那我给你的建议就是忙起来。大脑和身体总得有一个忙起来,要么身体累,
100
00:08:21,170 --> 00:08:26,210
要么心累。我们每天就是会有很多精力需要释放,如果你不拿来干事情来消耗掉,
101
00:08:26,370 --> 00:08:30,930
你的大脑就是要把它拿去胡思乱想,给你增加焦虑和烦恼。所以你会发现,
102
00:08:31,090 --> 00:08:36,050
同样都是一个内在情绪触发按钮,焦虑在不同的人身上都会触发不同的行为,
103
00:08:36,210 --> 00:08:40,860
将其与运动绑定的那些人,心情不好就会去跑步。健身,将它和游戏、
104
00:08:40,860 --> 00:08:45,420
小说绑定,就会去打游戏、看小说、刷短视频。还有一些人是直面焦虑,
105
00:08:45,580 --> 00:08:50,220
是因为对现状的不满,然后通过实际行动去解决造成焦虑的根本问题,
106
00:08:50,380 --> 00:08:56,620
改变现状等等。到这里,你应该就理解我之前在这期视频中分享的轻松改变的背后的原理了,
107
00:08:56,780 --> 00:09:03,020
就是这三要素:触发频繁、动机有效、行为简易。人类的核心动机有三种:追求快乐、
108
00:09:03,020 --> 00:09:08,700
逃避痛苦;追求希望、逃避恐惧;追求认同、逃避排斥。你在打造个人上瘾模型,
109
00:09:08,700 --> 00:09:13,500
或者让他人上瘾,就可以在此基础上进行设计,选取人性中某种欲望,
110
00:09:13,580 --> 00:09:18,620
找到一个可以满足它的行为,再通过一系列的设计,将其投射到你想要的行为之上。
111
00:09:18,830 --> 00:09:24,430
我找到并且已经上瘾的三个行为就是学习、赚钱、旅游,这三个行为之间也会互相促进。
112
00:09:24,590 --> 00:09:29,790
在设计的时候,我们一定要保证行为的简洁。福格总结的简洁性所包含的六个元素,
113
00:09:29,950 --> 00:09:34,590
通过这六个元素的设计,给用户扫清障碍,来保证行为可以轻易发生。
114
00:09:34,830 --> 00:09:40,350
他们是时间、金钱、体力、脑力、社会偏差、非常规性。前四个很好理解,
115
00:09:40,510 --> 00:09:46,910
就是完成这一行为需要耗费的时间、金钱、体力、脑力。社会性偏差就是社会对你这一行为的认可度,
116
00:09:47,150 --> 00:09:52,510
非常规性就是这个行为和大多数人相比是不是正常的。所以你在设计修改个人行为,
117
00:09:52,590 --> 00:09:59,070
对某一项事物上瘾的时候,也要关注你新行为的简洁性。那种让你早上一个跟头翻起来就看几个小时的。
118
00:09:59,150 --> 00:10:04,270
书跑几公里的东西是不可能让你形成习惯的。就像我给我粉丝们一直分享的,
119
00:10:04,510 --> 00:10:09,870
所有逆人性的事情必须顺着人性去做。这也就是很多人兴奋的做出很多的计划,
120
00:10:09,950 --> 00:10:14,510
实施几天就做不下去的原因。在产品设计上一定要追求最简单原则,
121
00:10:14,670 --> 00:10:20,270
一定要极其简单,给用户扫清障碍。但在个人行为塑造上,我们是想主动去改变的,
122
00:10:20,590 --> 00:10:25,150
是有动力主动配合自己的设计的。太过于简单反而会让我们觉得没意思,
123
00:10:25,390 --> 00:10:31,390
太难了又无法继续坚持下去。所以中庸是最好的。至于为什么呢?到了这个上瘾模型的最后一个阶段,
124
00:10:31,550 --> 00:10:35,790
你就知道了。当然,以上的这些设计基于前提就是人类是理性的,
125
00:10:36,110 --> 00:10:40,210
但根据诺贝尔奖经济学得主丹尼尔卡尼曼。在行为经济学上的研究,
126
00:10:40,370 --> 00:10:45,490
其实我们人类很多行为都是非理性的,所以可以利用启发法来刺激用户的动机。
127
00:10:45,730 --> 00:10:50,530
这里的启发法指的是我们的大脑会利用我们过往的经验来对事物进行判断。
128
00:10:50,770 --> 00:10:54,850
具体的可以看下我的这期视频,里面讲的就是丹尼尔卡尼曼的这一理论。
129
00:10:55,090 --> 00:11:01,330
所以企业就可以用稀缺效应、环境效应、锚定效应,利用我们人性中非理性的部分来打造产品。
130
00:11:01,570 --> 00:11:05,890
他们做了几个实验,同样的饼干,用两个相同的玻璃罐给实验对象,
131
00:11:06,050 --> 00:11:11,250
一个里面装了十块,一个里面装了两块,实验对象就会对更少的那罐饼干更珍惜。
132
00:11:11,570 --> 00:11:16,370
同样一个小提琴家在地铁站拉小提琴,没有人在意,但在高档的音乐厅里表演,
133
00:11:16,450 --> 00:11:21,270
大家就会觉得这个表演真的太棒了,这个音乐。太优美了,锚定现象就更好理解了。
134
00:11:21,510 --> 00:11:26,310
就比如刚才我给你推荐让你看我的这期视频,你看到这期视频有一百多万的播放量,
135
00:11:26,470 --> 00:11:32,150
你就会觉得这是一个有质量的视频。你是以你过往经验,百万播放的视频质量都不错,
136
00:11:32,230 --> 00:11:36,550
觉得我这期视频值得看一看。在这几个方面,我们在奢侈品和一些日料、
137
00:11:36,710 --> 00:11:42,310
法餐、私人定制等等这些产品上会经常看到,因为这些产品本身没有任何竞争力,
138
00:11:42,470 --> 00:11:47,590
比他们好看、好用、好吃还便宜的东西真的太多了,所以他们只能靠这些生存。
139
00:11:47,830 --> 00:11:52,470
我们去买一些大牌奢侈品,去高档餐厅吃饭的时候,商家就是通过限定、
140
00:11:52,470 --> 00:11:57,030
预订、VIP室、很好的灯光、气味,营造出一个非常完美的环境,
141
00:11:57,190 --> 00:12:01,390
让我们觉得这个产品真的很棒。其实,在理性人的角度上,这些都没有意义。
142
00:12:01,550 --> 00:12:06,430
我小时候在甘肃农村干农活,用的都是纯手工编织竹篾限定款农具,
143
00:12:06,590 --> 00:12:11,390
产量又低又是纯手工,但就是比那些工业制造的农具还要便宜。好了,
144
00:12:11,470 --> 00:12:15,310
这个时候当我们产生的行为,那就要进入第三阶段,多变的酬赏。
145
00:12:17,790 --> 00:12:23,230
在这一阶段,你会因为你的行为得到奖赏,满足了你的需求,从而产生更强的使用欲。
146
00:12:23,390 --> 00:12:28,510
酬赏很好理解,就是你的需求得到的满足,那一定是要及时满足才是最好的吗?
147
00:12:28,750 --> 00:12:34,510
斯金纳做过一个鸽子实验,鸽子压下一个按钮后会得到食物,然后鸽子就会不停的去按那个按钮。
148
00:12:34,750 --> 00:12:40,470
在第二阶段,按下按钮后会随机的获得食物,这个时候。鸽子按下按钮的次数明显增加,
149
00:12:40,710 --> 00:12:45,190
多变性的介入使得鸽子更加频繁的去做这个动作。就像我们打游戏,
150
00:12:45,350 --> 00:12:50,790
有输有赢,有顺风有逆风,才会越来越上瘾。赌博、股票等等这些投机行为,
151
00:12:51,030 --> 00:12:57,590
为什么长久不衰,让一些人沉迷在其中几年、十年甚至一辈子?就是这个多变的酬赏让他们无法自拔。
152
00:12:57,830 --> 00:13:04,470
就像刷短视频,一定不是让你一直刷到你想看的,但正是这多变性才会使你大脑中的伏隔核更加活跃,
153
00:13:04,630 --> 00:13:07,910
提升多巴胺的含量,促使我们对酬赏产生迫切的渴望。
154
00:13:08,310 --> 00:13:13,350
那些上瘾技能中最多用到也是最有效的酬赏有以下三类,第一类是社交酬赏。
155
00:13:13,590 --> 00:13:19,510
这本书在谈到社交酬赏的时候,分享了一个特别有意思的案例,在零九年推出英雄联盟这款游戏的时候。
156
00:13:19,770 --> 00:13:24,490
在美国一下风靡了起来,但很快出现了一个问题,就是出现了很多的祖安人。
157
00:13:24,730 --> 00:13:29,530
祖安人是一个网络用语,指的是在游戏里面问候别人家人各种c语言的人。
158
00:13:29,770 --> 00:13:34,250
这简直把老美搞震惊了,觉得是这个游戏的问题,让互联网上很文明的人,
159
00:13:34,570 --> 00:13:40,570
在游戏里面变成了心思歹毒,去诅咒别人的恶毒玩家。其实这是因为他们之前的主流社交平台,
160
00:13:40,730 --> 00:13:44,410
比如Facebook这类以校园网出道的,一开始大家都是实名上网,
161
00:13:44,650 --> 00:13:49,770
用的是自己的个人头像,所以大家会更在乎自己的社交形象,对自己的行为进行约束。
162
00:13:49,930 --> 00:13:54,410
但当匿名后,一切都不一样了。所以公司后面推出了荣誉值的这个系统,
163
00:13:54,650 --> 00:14:00,570
继续建立一个社交酬赏,让大家在游戏里面变得文明起来。所以网上很多说中国互联网环境很。
164
00:14:00,650 --> 00:14:07,610
差是没有道理的,全世界的人都一样,包括说中国人喜欢折中,这也是全世界都广泛存在的一种古老的分配方式。
165
00:14:07,850 --> 00:14:11,770
还有什么中国人的幸福感来自于比较?所有人的幸福感都来自于比较,
166
00:14:11,930 --> 00:14:16,330
因为自卑是我们人类与生俱来的东西。我们都是用的同一套操作系统,
167
00:14:16,490 --> 00:14:22,330
没啥差别的。人类进化是一个极其漫长的过程,不是说什么文化环境就能改变我们大脑结构,
168
00:14:22,490 --> 00:14:27,210
改变我们基因的。话说回来,这种类似于身份的象征,在社区中的作用很大。
169
00:14:27,450 --> 00:14:33,370
社交媒体、B站的等级、评论区的点赞,你会看到很多人在很多视频下面刷一些复制来的梗,
170
00:14:33,690 --> 00:14:39,690
发表一些让人会心一笑的俏皮话,就是为了获取到更多的点赞,构成这条评论观众的威望值。
171
00:14:39,850 --> 00:14:44,900
所以你看。点赞有多重要?它能轻易的让别人因为这个点赞数,从而被塑造行为。
172
00:14:45,220 --> 00:14:50,340
那么在你开始准备操纵他人或是自己的行为的时候,你现在就可以先拿我试试手,
173
00:14:50,500 --> 00:14:54,980
操纵一下我的行为。如果这期视频对你有帮助的话,给我这期视频一键三连,
174
00:14:54,980 --> 00:15:01,540
点点关注,让我看见很高的点赞数据,增长的粉丝数,这些社区身份象征会给我足够的社交酬赏,
175
00:15:01,860 --> 00:15:06,580
让我对做视频这件事情上瘾,为了追求更好的数据,付出更多的精力和时间,
176
00:15:06,740 --> 00:15:12,260
去用心制作更多高质量的视频来给你思考或是下饭。所以你真的可以一键三连,
177
00:15:12,420 --> 00:15:13,060
操控一下我,
178
00:15:13,460 --> 00:15:13,700
来吧。
179
00:15:15,060 --> 00:15:19,940
非常非常感谢你的点赞、投币、收藏还有关注。投产的第二类就是猎物酬赏。
180
00:15:20,210 --> 00:15:24,930
狩猎是融入我们血脉的本能,人类最初就是靠长途奔袭来获取食物的,
181
00:15:25,170 --> 00:15:30,130
所以这就是我们为什么会所求无度。就像远古时期猎人追逐猎物一样,
182
00:15:30,370 --> 00:15:35,970
我们也会在同样的欲望下没完没了的买东西,不止食物和日用品,在这个信息社会,
183
00:15:36,210 --> 00:15:40,770
我们还会不断的追逐信息,就像你在刷信息猎场的时候,突然刷到一个瓜,
184
00:15:41,090 --> 00:15:46,050
然后就必须顺着脉络花费大量时间精力在互联网上搜索,一直到把这个瓜吃完。
185
00:15:46,370 --> 00:15:50,450
所以信息流对我们的杀伤力真的太大了,我们像狩猎一样,在某博、
186
00:15:50,610 --> 00:15:57,090
某乎、短视频的信息流中寻觅着我们感兴趣的信息,而且这些软件它们都是可以无限的刷下去的,
187
00:15:57,330 --> 00:16:02,200
这就给了你一个可以无限奔跑的猎场。让你乐在其中,直至你精疲力尽、
188
00:16:02,200 --> 00:16:08,600
迷迷糊糊中放下手机昏睡过去。第三类惆怅就是自我惆怅,自我惆怅作者用了一个词来概括,
189
00:16:08,840 --> 00:16:13,560
终结感。我觉得这个词简直太准确了,你应该经常刷到那种治好强迫症的视频,
190
00:16:13,640 --> 00:16:19,720
就像我们捏泡沫板一样,一定要把泡沫板上的泡泡全部戳破,这行为在理性上是没有任何意义的,
191
00:16:19,880 --> 00:16:24,280
但是做完之后就会让我们感到很爽、很解压,其实这就是满足了我们的终结感,
192
00:16:24,520 --> 00:16:29,560
包括游戏里的打怪、等级提升、把你微信上的红点全部点掉、学习一项技能等等,
193
00:16:29,800 --> 00:16:34,040
这些都是满足了我们的终结感。再比如我这期视频下面的点赞、投币数,
194
00:16:34,120 --> 00:16:39,400
如果是个有零头的,几点几,你就会更想点一下赞、投个币,凑成个整数。
195
00:16:39,580 --> 00:16:44,380
包括划掉你每日计划上的项目、跑步这种计划好完成的任务,也都是属于这类。
196
00:16:44,540 --> 00:16:47,740
在这方面,我觉得一些学习类、健身类应用真的做的很棒,
197
00:16:47,900 --> 00:16:53,340
他们是为数不多的将这些上瘾技术利用在给用户提供帮助的地方,比如刷题APP,
198
00:16:53,740 --> 00:16:59,340
你正确率提高了就会有更多的小星星,你获得更多的小星星就要想着我要把星星都填满,
199
00:16:59,500 --> 00:17:06,140
还有健身类的健身手环上的几个圆圈,你为了让你的圆圈走满,在你追求终结感的时候就会有更多的行动。
200
00:17:06,380 --> 00:17:12,380
但这类惆怅真的不够强大,你也会发现这更多的是外部触发,很难将我们再次拉入到这一上瘾模型中,
201
00:17:12,620 --> 00:17:17,580
在这一上瘾模型中,循环重复次数不够,就无法转化为内部触发,就不会上瘾。
202
00:17:17,900 --> 00:17:22,150
当然,书中提到的这些。只是在产品的角度,在你对个人行为塑造中,
203
00:17:22,230 --> 00:17:26,550
你可以给自己找到更多的惆怅。到这一步,很多行为就已经建立起来了,
204
00:17:26,790 --> 00:17:31,190
但是我们还得保证这一行为一定发生,必须发生,当它出现阻碍后,
205
00:17:31,270 --> 00:17:34,710
还能继续连接起来,于是就有了这一循环中的最后一个环节。
206
00:17:38,310 --> 00:17:41,270
即时满足一定会消失,可能因为阈值的提高,
207
00:17:41,510 --> 00:17:45,670
可能因为你要建立的这一行为本身就不能稳定的获取到即时满足,
208
00:17:45,830 --> 00:17:49,910
所以依靠即时满足来让对方上瘾是很难做到的。到了这一阶段,
209
00:17:50,070 --> 00:17:55,590
我们需要通过投入来让有限的多变性变成无限的多变性,维系你的长期兴趣,
210
00:17:55,750 --> 00:18:00,400
就像视频开头讲的那个外部触发和内部触发的区别是一样的。在这一阶段,
211
00:18:00,560 --> 00:18:05,280
内在的东西会让你自己给自己找到做下去的理由,它根植在你的内心,
212
00:18:05,520 --> 00:18:11,280
所以无法轻易的被消灭。这就需要在用户享受到多变的酬赏之后,再给他提一些小要求,
213
00:18:11,360 --> 00:18:15,760
让其投入,而不是一味的给予。为什么我们投入越多越容易上瘾呢?
214
00:18:16,080 --> 00:18:19,760
生活中你会发现很多这样的现象,我们在某一个游戏里面充钱一次,
215
00:18:20,000 --> 00:18:25,040
就会有无数次,充过钱的人一定会更对某个游戏上瘾。我们购买了一个品牌的手机后,
216
00:18:25,120 --> 00:18:30,960
就想去购买它的耳机、平板、笔记本电脑,凑齐一个所谓的生态,并且在我们购买产品后,
217
00:18:31,040 --> 00:18:35,440
里面一个小小的、意义并不大的功能,都会让我们兴奋的大喊大叫,
218
00:18:35,520 --> 00:18:40,660
想要告诉所有人,这个功能简直太棒了。这是因为。当用户花钱购买东西后,
219
00:18:40,740 --> 00:18:46,820
就像吃不到葡萄说葡萄酸的狐狸一样,给自己不断的寻找借口,以此让自己相信自己并不愚蠢,
220
00:18:47,060 --> 00:18:51,460
这个东西买的真值,并不断的掏腰包。就像当我看了越来越多的书后,
221
00:18:51,540 --> 00:18:57,700
就停不下来了,因为一旦停下来,那就意味着我觉得读书没有用,否定了我之前做的那么多的努力,
222
00:18:58,020 --> 00:19:02,340
花费的那么多时间,包括我现在还在做视频告诉你,看书真的很重要,
223
00:19:02,500 --> 00:19:08,500
多看看书,看见没有?为了避免认知失调,我做出了多大的努力?我们对某项事物投入的时间、
224
00:19:08,500 --> 00:19:13,780
精力、金钱越多,就越会给自己找理由,以证明我不是傻子,我的选择是正确的。
225
00:19:13,940 --> 00:19:18,580
这里你千万不要觉得这怎么像个小孩一样,太幼稚了。其实这并不是幼稚。
226
00:19:18,780 --> 00:19:23,420
这是我们所有人类的天性,我们无时无刻都在抵抗着认知失调。
227
00:19:23,660 --> 00:19:29,180
所以你会在互联网上看到很多阵营的对立,安卓用户和苹果用户不断的互相贬低对方,
228
00:19:29,580 --> 00:19:35,260
越来越觉得自己选择的产品更好,但他们都没有思考过,为什么他们会去捍卫一个电子产品呢?
229
00:19:35,420 --> 00:19:40,540
其实就是因为刚才所说的,当用户对某个产品投入了更多的时间和金钱成本后,
230
00:19:40,700 --> 00:19:45,900
对该产品或服务就越重视,不停的想要稳定自己的认知,自己做了个很好的选择,
231
00:19:46,220 --> 00:19:52,060
这个钱是值得花的。这就是我们人类的另一天性,我们无时无刻的都在抵抗着认知失调,
232
00:19:52,300 --> 00:19:56,860
避免认知失调也是互联网上越来越多的争论、攻击、互相抬杠的根本原因。
233
00:19:57,020 --> 00:20:02,810
在理性人的角度上。互联网上很多人看到他们不同的观点,就会开始长篇大论的和人争论,
234
00:20:03,050 --> 00:20:09,050
甚至会上升到人身攻击,恶毒的诅咒他人,这是没有意义的,这都是为了抵抗自己的认知失调,
235
00:20:09,210 --> 00:20:14,890
他要捍卫自己,让自己觉得自己是正确的。我不是傻瓜,我眼中的世界就是正确的世界,
236
00:20:15,130 --> 00:20:16,090
所以他才会去争论,
237
00:20:16,490 --> 00:20:20,890
让别人也认同。这就是我在之前视频里给你分享的,要有批判性思维,
238
00:20:21,130 --> 00:20:26,090
批判性思维不是让你去批判别人的,而是批判自己的。不管是你非常认同一个观点,
239
00:20:26,330 --> 00:20:32,330
还是一个观点让你很生气,非常不认同,每当遇到这种情况,我们一定要先进行自我批判,
240
00:20:32,570 --> 00:20:38,170
批判后再决定认同还是反对这个观点。所以我对负面评论,包括上升到人身攻击的那。
241
00:20:38,250 --> 00:20:42,570
些很难听的话,是有一些免疫力的,因为避免认知失调是我们的天性,
242
00:20:42,730 --> 00:20:48,970
是对自我的保护,但是要一直靠着吃不到葡萄就说葡萄酸的方式来避免认知失调,
243
00:20:49,050 --> 00:20:54,730
那就真的会让我们活在自我的世界里。不过这也不一定是坏事,毕竟清醒也是有代价的。
244
00:20:54,890 --> 00:21:00,170
但是有的时候也不要太理性了,我的粉丝都是很理性的人,知道我不太在意那些负面评论,
245
00:21:00,410 --> 00:21:05,130
因为我知道那些动机是怎么产生的,同时也知道自己和那些人的争论没有任何意义。
246
00:21:05,290 --> 00:21:10,330
但是别人不知道呀,点开我视频看见我评论区的那些新观众不知道呀,
247
00:21:10,490 --> 00:21:16,170
那些评论反而会让他们对我的内容产生错误判断,所以有的时候粉丝太理性了也不太好,
248
00:21:16,250 --> 00:21:20,320
最起码可以维护一下我,好吧?你要觉得这期视频内容对你有帮助的话,
249
00:21:20,480 --> 00:21:24,800
可以在视频的开头发发弹幕,这个视频真棒,在评论区鼓励我一下。
250
00:21:25,040 --> 00:21:28,000
如果按照做视频的时间来算的话,我现在才八个月的,
251
00:21:28,400 --> 00:21:30,960
真的还只是个宝宝,所以关心一下我好吗?
252
00:21:31,440 --> 00:21:36,400
话说回来,投入其实还包括储存价值,我们的数据资料、音乐软件上的收藏、
253
00:21:36,560 --> 00:21:41,120
游戏里辛苦打的装备、充的钱、社交账号上的关注者、添加的好友、
254
00:21:41,120 --> 00:21:47,360
与他人的联系等等。我们通过点滴努力向产品投入越多,产品在生活中对我们的价值就会越大,
255
00:21:47,600 --> 00:21:53,520
我们对该产品的质疑就会越少,并且我们在心理上总会尽力的和过去的行为保持一致,
256
00:21:53,680 --> 00:21:59,830
这也是我之前说的,我们大部分人打心理都是不愿意改变的。所以你在建立的时候就要考虑好,
257
00:21:59,910 --> 00:22:05,510
可以在哪些地方让你的用户或是自己培养某一种行为的时候,从哪里可以增加点滴的投入。
258
00:22:05,590 --> 00:22:09,510
在这里我发现我看书的这一行为,有一个地方很幸运的符合了这点,
259
00:22:09,750 --> 00:22:13,990
我在每看完一本觉得不错的书后,都会去买一本纸质的放在我的书架上,
260
00:22:14,230 --> 00:22:20,470
因为我看书都是用的电子产品在看,这样比较方便,想着二刷的时候有本纸质书跳着阅读比较好,
261
00:22:20,550 --> 00:22:24,950
就去买了,结果书架上堆了一大堆,虽然绝大多数我连封皮都没有拆开,
262
00:22:25,030 --> 00:22:29,670
但这也确实让我的投入视觉化了,看见书架上的书,我都看了这么多了,
263
00:22:29,910 --> 00:22:34,230
现在让我放弃不看真的太难了。所以当你有了内部触发,也不要太绝对,
264
00:22:34,470 --> 00:22:41,010
可以继续保留和设计一些外部触发,就比如让你的投入。可视化,最近我又把《论语》拿出来看了下,
265
00:22:41,250 --> 00:22:47,330
真的是看时心,人不知而不愠,不亦君子乎?意思就是不要因为别人不理解自己就生气,
266
00:22:47,490 --> 00:22:52,050
你知道的,别人没有义务知道,也没有义务理解你,所以这期视频也一样,
267
00:22:52,210 --> 00:22:56,530
因为每个人的理解能力、社会经历不同,这期视频不可能所有人都能运用好,
268
00:22:56,690 --> 00:23:01,170
我个人对这期视频的评价是难度中的,所以如果你对这期主题感兴趣的话,
269
00:23:01,330 --> 00:23:05,810
还希望我做这么一期视频,可以在弹幕里告诉我,做的难一点还是简单一点,
270
00:23:06,050 --> 00:23:11,330
我在这里统计一下,我会根据反馈,如果需求比较大的话,后面我会再做一两期视频,
271
00:23:11,650 --> 00:23:17,890
要么就是非常简单的一二三要怎么做,要么就是只给你一个方向,你自己来做决定。
272
00:23:18,210 --> 00:23:23,230
之前有粉。粉丝问我怎么看消费主义,虽然举例子的时候举过了,就在最后分享一下,
273
00:23:23,550 --> 00:23:29,390
我非常喜欢王阳明,他的心学是一门极高明要道中庸的行动哲学,所以我也比较奉行中庸,
274
00:23:29,630 --> 00:23:34,350
所以对待消费主义我也是一样,一边是陷入消费主义成为企业操纵下的金丝雀,
275
00:23:34,590 --> 00:23:40,590
另一边完全的不求万物只求本心,这两个极端都是不好的,一定要在它俩之间找到一个平衡点。
276
00:23:40,830 --> 00:23:47,790
我不消费主义,但是品牌价值植入了别人的。大脑中有的时候我确实就需要这么一些外在的东西作为我的社交名片,
277
00:23:48,030 --> 00:23:54,270
因为我们大部分人还是很认可的,会给我带来更多的便利,当然我们也会有一些高人口中的低级趣味,
278
00:23:54,590 --> 00:24:00,580
但是只要是正当的,不沉溺其中的,我们就是可以去追求,所以。如果让我给你一个建议的话,
279
00:24:00,740 --> 00:24:06,580
你想购买一样东西的时候,计算一下你的时薪,你愿不愿意为了一个产品额外多工作几个小时?
280
00:24:06,740 --> 00:24:11,700
如果愿意,那就OK,因为在你算账的整个过程中,你会考虑很多很多东西,
281
00:24:11,940 --> 00:24:16,740
在你购买后就不要一惊一乍的,这点真棒,这个真好,没事的就去把玩,
282
00:24:16,980 --> 00:24:21,940
去互联网上看别人的评测,然后去和别人争论兑现,不断的去缓解你的认知失调,
283
00:24:22,180 --> 00:24:23,220
用的时候用就行了,
284
00:24:23,700 --> 00:24:24,660
它就只是个产品。
285
00:24:25,460 --> 00:24:30,500
视频的最后,可能有人还是会疑惑,为什么我这期视频一直在说正向的行为,
286
00:24:30,660 --> 00:24:35,380
也不仅仅只是这一期吧?为什么要和自己过意不去呢?努力不一定成功,
287
00:24:35,620 --> 00:24:41,970
但躺平一定很舒服,活在当下不好吗?活在当下当然好,但是这就是一句很有道理的废话。
288
00:24:42,210 --> 00:24:47,170
看完这期视频的你应该知道,我们就是有着部分的经历和情绪是必须要释放的,
289
00:24:47,410 --> 00:24:52,290
躺平无所事事的时候,那些东西就会跑出来折磨你的,躺平真的不会让人舒服,
290
00:24:52,530 --> 00:24:57,170
让生活充实,做自己想做的事,才能没有精力去胡思乱想,没有内耗。
291
00:24:57,490 --> 00:25:02,850
所以我们一定要相信美好,努力最坏的结果是什么?哪怕我的结果依然还是普通,
292
00:25:03,010 --> 00:25:07,970
但是他很精彩,最重要的是后半生的无悔和淡然,就像朴树的那首《平凡之路》一样,
293
00:25:08,290 --> 00:25:13,090
平凡才是唯一答案,但是他的一生依然精彩,依然绚烂如花。当然,
294
00:25:13,250 --> 00:25:18,450
有的时候我也会恶趣味一下,我发现所有那些让我接受平凡的人都过着不凡的人生。
295
00:25:18,760 --> 00:25:23,400
让我放下和这个世界和解的老师,更新视频的频率比我这个有追求、
296
00:25:23,480 --> 00:25:28,920
世俗又功利的UP更新视频速度还快,剪辑质量还高,真羡慕他们的主观能动性。
297
00:25:29,480 --> 00:25:29,880
最后,
298
00:25:30,280 --> 00:25:34,600
非常感谢你能看到视频的这里,太感动了,祝你明天有着充实的一天。
299
00:25:35,400 --> 00:25:35,960
我是一枝军,
300
00:25:36,360 --> 00:25:38,920
听君一枝,希望能给你带来启发和思考。